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Tecnología

Videojuegos y pornografía, las nuevas drogas que arruinan una generación

Por CNN en Español

Por Philipp G. Zimbardo y Nikita Duncan, especial para CNN

Nota del editor: El psicólogo Philip Zimbardo es profesor en la Universidad de Stanford y es mundialmente reconocido por su investigación de 1971, el Experimento de Prisión de Stanford. Zimbardo se unió a la artista y psicóloga Nikita Duncan para escribir, The Demise of Guys: Why Boys Are Struggling and What We Can Do About It (La muertede los chicos: por qué los hombres están luchando y qué podemos hacer al respecto), publicado por TED Books.

(CNN) — ¿El uso excesivo de videojuegos y la pornografía en línea están causando la muerte de los chicos?

Cada vez más, los investigadores dicen que sí, a medida que los hombres jóvenes se vuelven adictos a la excitación, sacrificando sus trabajos escolares y relaciones personales en la búsqueda de una satisfacción basada en la tecnología.

Cada jugador compulsivo, alcohólico o drogadicto te dirá que necesitan cada vez más de un juego, una bebida o una droga para obtener la misma calidad de satisfacción.

Las adicción a los videojuegos y a la pornografía son diferentes. Son adicciones excitantes, donde la atracción está en la novedad, la variedad o el factor sorpresa del contenido. La similitud pronto se vuelve habitual, la novedad aumenta la excitación. En la excitación tradicional de las drogas, por el contrario, los adictos quieren más de la misma cocaína o heroína, o comida favorita.

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Las consecuencias pueden ser dramáticas: el uso excesivo de videojuegos y pornografía en línea en la búsqueda de lo más nuevo está creando una generación de chicos adversos al riesgo, quienes no pueden (y no quieren) navegar en las complejidades y riesgos inherentes de las relaciones de la vida real, la escuela y el trabajo.

Las historias sobre esta degeneración son rampantes: en 2005, Seungseob Lee, un hombre de Corea del sur, tuvo un paro cardiaco después de jugar StarCraft por casi 50 horas continuas. En 2009, el programa True Life de MTV mostró la historia de un hombre llamado Adam, cuya esposa lo corrió de su casa (tienen cuatro hijos juntos) porque no podía dejar de ver pornografía.

El sospecho noruego de genocidio, Anders Behring Breivik, informó durante su juicio que preparó su mente y cuerpo para el asesinato de 77 personas jugando World of Warcraft por un año y luego Call of Duty por 16 horas al día.

La investigación en esta área data de hace medio siglo.

En 1954, los investigadores Peter Milner y James Olds descubrieron el centro de placer del cerebro.

En sus experimentos, mandaban una corriente eléctrica al sistema límbico del cerebro de una rata cada vez que se movía a una cierta área de su jaula. El sistema límbico es la parte del cerebro que controla cosas como la emoción, el comportamiento y la memoria. Los investigadores tenían la hipótesis de que si la estimulación hacia el sistema límbico era desagradable, las ratas se mantendrían alejadas de esa parte de la jaula.

Sorpresivamente, las ratas regresaron a esa porción de la jaula una y otra vez, a pesar de la sensación.

En experimentos posteriores, cuando se les permitió empujar una palanca de estimulación por su propia voluntad, se autoestimulaban cientos de veces por hora. Incluso cuando tenían la opción de comer al estar hambrientos o estimular el centro de placer, las ratas escogieron la estimulación hasta que quedaban exhaustas físicamente y al borde de la muerte.

Este nuevo tipo de excitación adictiva humana atrapa a los usuarios a una zona extendida del momento hedonista en el presente. El pasado y el futuro son distantes y remotos mientras que el tiempo presente se expande para dominar todo. Esa escena presente es totalmente dinámica, con imágenes cambiando constantemente.

Un estudio reciente del Centro para la Prevención y Control de Enfermedades en Estados Unidos encontró que los “usuarios regulares de pornografía son más propensos a tener depresión o una mala salud física, más que los que no son usuarios… la razón es que la pornografía puede comenzar un ciclo de aislamiento…puede convertirse en un sustituto para interacciones saludables cara a cara, sociales o sexuales”.

De manera similar, los videojuegos también se vuelven dañinos cuando la persona jugándolos se vuelve insensible a la realidad y a interacciones en la vida real con otros.

La violencia en los videojuegos a menudo es sinónimo de éxito. Los niños con más inclinación a la agresión están más atraídos a medios de video violentos, pero los medios violentos, a su vez pueden hacerlos más agresivos. Esto puede relacionarse con el hecho de que la mayoría de los videojuegos recompensan a los jugadores por actos violentos, a menudo permitiéndoles pasar al siguiente nivel en un juego.

Sin embargo, una investigación reportada en la Revista Anual de Salud Pública de Estados Unidos sugiere un vínculo entre los videojuegos violentos, y la agresión en la vida real: dada la oportunidad, tanto adultos como niños fueron más agresivos después de jugar juegos violentos. Y las personas que se identifican a sí mismas con autores de violencia en videojuegos pueden tomar acciones agresivas mientras juegan ese papel, reforzando el comportamiento agresivo.

Cerebros que buscan estímulos constantes

Los hombres jóvenes que juegan más videojuegos y consumen más pornografía, están siendo reconectados digitalmente en una forma totalmente nueva que demanda una estimulación constante. Y aquellos cerebros delicados y en desarrollo están siendo provistos de videojuegos y pornografía, con un clic en el mouse, que ofrece infinita variedad.

Estos nuevos cerebros están totalmente fuera de sincronía en clases tradicionales en la escuela, que son analógicas, estáticas y pasivamente interactivas. Los académicos se empeñan en aplicar lecciones pasadas a problemas futuros, en planear, retrasar gratificaciones, en trabajo antes del juego y el establecimiento de metas a largo plazo.

Los hombres también están totalmente fuera de sintonía en las relaciones románticas, que tienden a construirse gradualmente y sutilmente, y que necesitan de interacción, intercambio, desarrollo de confianza y supresión de la lujuria al menos hasta “el momento adecuado”.

Casos menos extremos de adicción excitante pueden pasar desapercibidos o ser diagnosticados como un trastorno de atención o del estado de ánimo. Pero estamos en un “modo de desastres” nacional y quizá global que necesita ser observado y manejado con soluciones adelantadas para arreglar un fenómeno totalmente nuevo, que sólo aumentará en intensidad y amplitud si no hay esfuerzos concertados de educadores, creadores de juegos, padres, hombres y mujeres.

Es tiempo de apretar el botón y comenzar a revertir estas tendencias.

Las opiniones expresadas en este texto corresponden solamente a Philipp G. Zimbardo y Nikita Duncan