CNNEarrow-downclosecomment-02commentglobeplaylistsearchsocial-facebooksocial-googleplussocial-instagramsocial-linkedinsocial-mailsocial-moresocial-twittersocial-whatsapp-01social-whatsapptimestamptype-audiotype-gallery
Opinión

El futuro de los libros educativos está en los videojuegos

Por Juan Andrés Muñoz

Por Gonzalo Frasca*

Apple presentó recientemente su iBook Author, un programa gratuito que permite crear libros educativos para el iPad. Se trata de un claro avance respecto a los libros tradicionales en papel, pero dista de ser un cambio revolucionario.

Por suerte, un diseñador de videojuegos está trabajando en una propuesta realmente original, incluyendo videojuegos dentro las páginas de los libros digitales.

Los nuevos libros de texto electrónicos de Apple son claramente más atractivos que los tradicionales y no tengo dudas que los alumnos los disfrutarán más. Sin embargo, no presentan un cambio radical desde el punto de vista pedagógico. En los hechos, son muy similares a lo que en la década de los 90 se conoció como “libros multimedia”, que combinaban textos, ilustraciones y vídeos en formato CD-ROM.

Los medios tradicionales (textos, imágenes, vídeos) son excelentes para comunicar datos. En ese sentido, los libros educativos electrónicos ofrecen más información que los tradicionales. Pero los estudiantes necesitan más que datos: necesitan experiencia.

Lamentablemente, el sistema educativo tradicional focaliza demasiado en la información. Es como si quisiera enseñarnos a montar en bicicleta a través de biografías de ciclistas y vídeos del Tour de France. Todos sabemos que la única manera de aprender a conducir una bicicleta es montarse en una. Y caerse de ella. Varias veces.

Claro que no todo es teoría: también existen laboratorios y clases prácticas. Pero en general, los recursos de los centros educativos son limitados y hay varios temas en los cuales es muy difícil practicar. La práctica es esencial pues el ser humano aprende mejor cuando se equivoca y utiliza esa experiencia en el futuro. Los videojuegos son una gran herramienta en este sentido, pues pueden simular temas complejos y permiten explorar muchas estrategias antes de encontrar soluciones.

Chaim Gingold es un diseñador de videojuegos consagrado. Fue el responsable del Creador de Criaturas de Spore, uno de los videojuegos más ambiciosos de la década. Su nuevo proyecto es un libro electrónico sobre geología llamado Geobook. A diferencia de los nuevos libros anunciados por Apple, el de Gingold enseña tanto con información como con experiencias.

Geobook explica varios conceptos básicos de geología a partir de pequeñas simulaciones jugables. En vez de leer sobre la erosión, el estudiante puede controlar la lluvia sobre una cadena de montañas durante miles de años y observar las consecuencias. El terreno y las condiciones atmosféricas son manipulables y permiten al estudiante aprender mientras realiza experimentos.

Crear buenas simulaciones requiere de tiempo, dinero, experiencia y talento, por lo que dudo que las editoriales educativas decidan incluirlas pronto en sus nuevos libros digitales. Pero sus ventajas cognitivas están bien documentadas y las simulaciones son corrientes en disciplinas que llevan alto riesgo, como el entrenamiento militar y el pilotaje de aviones y naves espaciales. Ya es hora que tomemos consciencia que una mala educación también representa un riesgo enorme para nuestra sociedad y aprovechemos la tecnología para cambios educativos radicales.

Los nuevos libros de Apple son interactivos en el sentido más limitado de la palabra: apenas hacer click para ver o escuchar nuevos datos. El libro de Gingold lleva la interactividad al nivel extremo de los videojuegos, transformando el libro en un laboratorio virtual lleno de herramientas que conviven dentro de un libro digital.

Lamentablemente, Geobook es todavía un prototipo y no está disponible al público. Pero es el mejor ejemplo que conozco del real potencial educativo que tienen los medios electrónicos. Vivimos en la sociedad de la información. Necesitamos crear una nueva sociedad de la experiencia, donde los alumnos no tengan la mente solamente llena de datos, sino también de experimentos, intentos, fracasos y descubrimientos personales. Los videojuegos pueden ser de gran ayuda para lograrlo.

Nota del editor: Gonzalo Frasca, es empresario y fundador del estudio de videojuegos Powerful Robot,consultor y catedrático de videojuegos de la Universidad ORT. Ha creado juegos para empresas como Disney, Pixar, Cartoon Network y Warner Bros. Se especializa en juegos que comunican y educan. Recibió un Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos.
(Las opiniones expresadas en este artículo corresponden exclusivamente a Gonzalo Frasca)