CNNEarrow-downclosecomment-02commentglobeplaylistsearchsocial-facebooksocial-googleplussocial-instagramsocial-linkedinsocial-mailsocial-moresocial-twittersocial-whatsapp-01social-whatsapptimestamptype-audiotype-gallery
Videojuegos

"¿Tendrías hijos o cuidarías de tus padres?", así incita "Minabo - A walk through life" a reflexionar sobre las relaciones sociales

Por Sergio Gómez Martín

(CNN Español) --   Un simulador de vida con nabos y rábanos como personajes protagonistas centrado en las relaciones sociales. Esa es la propuesta de "Minabo - A walk through life", un videojuego desarrollado en España por Devilish Games, que se ha viralizado en las redes sociales hispanohablantes por el humor generado en torno a su nombre.

Más allá de los chistes realizados, esta no deja de ser una estrategia de marketing para ganar visibilidad en el gran océano que es publicar videojuegos independientes, un espacio hipercompetitivo en el que no es fácil que destaque un título experimental como este. Porque "Minabo" quiere ser más que marketing; quiere ser un juego con un mensaje claro sobre las relaciones y la vida, tal y como explica el cofundador del estudio desarrollador del mismo, David Ferriz, en entrevista con CNN en Español.

"¿Qué hubiese pasado si a ese amigo de la infancia le hubiese hecho más caso o no le hubiese abandonado cuando llegó la adolescencia? ¿Qué hubiese pasado si hubiese pasado más  tiempo con mis hijos o con mis padres?", son ejemplos de las preguntas que el videojuego quiere plantear, según Ferriz. En el título, los jugadores caminarán por la vida en horizontal, haciendo que pasen los años a gran velocidad mientras deciden con qué nabos (personas) y rábanos (mascotas) interactúan y a quiénes mantienen en su vida. La intención es que no haya partidas o vidas iguales y aprendamos más sobre por qué elegimos a unos o a otros.

Desde el nacimiento hasta la muerte

Lo primero que explica Ferriz es cómo surge la posibilidad de trabajar en proyectos así de experimentales, exponiendo a su vez la realidad de que trabajar desarrollando videojuegos no implica siempre hacerlo en los grandes proyectos de relumbrón:  "Nosotros, desde hace mucho tiempo, tenemos dos líneas de negocio diferentes: una son los videojuegos por encargo que hacemos para clientes [videojuegos publicitarios, educativos...] estos son los que realmente nos dan de comer y nos permiten pagar las nóminas todos los meses. Y tenemos una segunda línea que es Devilish Games con la que hacemos los videojuegos que a nosotros nos apetece, los videojuegos que a nosotros nos motivan. Y últimamente, en los últimos años, lo que más nos motiva es hacer videojuegos muy experimentales, probar cosas nuevas. Así surge un poco la idea de crear un juego que fuese una especie de simulador de vida que invitase a reflexionar en cómo nos relacionamos con los demás a lo largo de nuestra vida y cómo eso influye después".

publicidad

¿Por qué elegir nabos para representar la vida humana y por qué hablar sobre relaciones? Ferriz argumenta que "con los últimos juegos que hemos hecho como 'Path to Mnemosyne' u 'Onirike' —el primero hablaba sobre la memoria y el recuerdo y el segundo, sobre los sueños—, igual pecamos de hacerlos demasiado oscuros, quizás demasiado serios.

"Esta vez nos apetecía seguir en esa línea, pero, evidentemente, no queríamos que fuese tan serio como los anteriores y de ahí que buscásemos un apartado visual mucho más colorista", explica el cofundador de Devilish Game.

"Elegimos nabos porque no quisimos hacerlo con humanos. A lo largo de la vida se dan muchas situaciones complicadas: se mueren otros personajes, se mueren familiares, hay rupturas... se dan muchas situaciones como en la vida real y, claro, quizás hacerlo con humanos nos hubiese llevado a hacer algo un poco oscuro. Así que optamos por elegir a unos personajes que fuesen graciosos y sobre todo que pudiésemos ver nacer en pantalla porque una de las premisas del juego era que el juego va desde que naces hasta que mueres. Representar un parto humano en pantalla hubiese subido mucho la calificación de edad. Entonces pensamos '¿por qué no hacemos algo que brote de la tierra?'. Pensamos una patata, una zanahoria y alguien dijo un nabo. Un nabo va a ser guay, va a ser un cuerpo así muy compacto, técnicamente y artísticamente nos va a permitir que el personaje vaya creciendo a lo largo de la vida de forma completamente dinámica. El usuario no se da cuenta que el personaje está creciendo, pero tú pasas de ser un bebé, que va gateando, a ser un anciano, que camina más lento".

Captura de pantalla del videojuego "Minabo - a walk through life"

Captura de pantalla del videojuego "Minabo - a walk through life"

Durante el tiempo que el personaje camina, este podrá interactuar con otros personajes mediante tres acciones que afectan a la necesidad de contacto físico, intimidad y pertenencia. ¿Por qué acotarlo a esas tres interacciones? El desarrollador explica que lo primero que hicieron fue eliminar los elementos superfluos del juego que iban a encarecer el desarrollo, como poder tener y decorar una casa o alimentarse. Tras esto, decidieron buscar asesoramiento de una psicóloga para que les ayudase a entender cómo se establecen esas relaciones y conexiones y poder plasmar algo de realismo. "Ella nos propuso que realmente lo que necesita un ser humano en cuanto a relaciones sociales viene dado por esas tres interacciones", dice.

La aplicación práctica de estas interacciones afectará los atributos del personaje y el resumen final de la vida que ha vivido. Sobre esto, Ferriz añade que "la vida [jugable] también está divida en diferentes etapas —niñez, preadolescencia, adolescencia, etc.— y, en función del tipo de interacciones que tengas a lo largo de estas etapas, la personalidad del personaje se va creando. Ganas virtudes o defectos que forjan tu personalidad y que al final del juego te generan un epitafio y te dicen un poco cómo has vivido y qué tipo de nabo has sido a lo largo de tu vida".

Vivir más de una vida

Para explotar estas posibilidades de experimentar diferentes vidas, Devilish Games plantéo el juego originalmente con tan solo un modo vida libre en el que los jugadores experimentasen una vida y después pueden repetirla para ver cómo habría cambiado si hubiesen seguido caminando con ese nabo que conocieron cuando tenían 5 años.  Ferriz cuenta que cuando los primeros usuarios probaron el juego, las respuestas fueron muy positivas, pero que algunos se sentían perdidos al no tener un objetivo claro en las partidas.

"Eso fue una de las cosas que aprendimos antes del Steam Next Fext, así que en el festival de Steam probamos una vida con unos objetivos que eran vivir 60 años y tener un par de retoños, y eso de repente le gustó mucho a la gente. Eso fue los que nos hizo un poco cambiar la ideal del juego: mantuvimos todas las mecánicas, pero establecimos 25 misiones con diferentes objetivos para fomentar esa rejugabilidad. Seguimos teniendo el modo vida libre para todos los usuarios que quieran experimentar esas vidas y ver un poco qué pasa. Pero también tenemos ese modo misiones para usuarios que busquen una experiencia más convencional donde se le dan unos objetivos en cada vida. Y hay objetivos muy variados. Una misión, por ejemplo, se llama el encantador de rábanos, en el que tienes que pasar tu vida sin hacer ningún amigo nabo, solo puedes interactuar con rábanos que son las mascotas, los perros y gatos, que hay en el juego; hay otros en los que tienes que tener un montón de retoños, otros en los que tienes que tener un montón de parejas, el casanabo en honor al casanova y ese tipo de cosas".

Respecto a lo que esperan de los jugadores, Ferriz afirma que lo principal es que los jugadores tengan una experiencia divertida "y, sobre todo, diferente a lo que han jugado". Y, en segundo lugar, "sería invitarles a reflexionar en su vida real sobre cómo tratan a los demás y a darse un poco de cuenta que en la vida no se puede conseguir tener a todo el mundo contento y no puedes dedicar el tiempo que quieres a todo el mundo. De hecho, hay algunos elementos que hemos introducido después que nos ayudan a entender esto como puede ser Topota, un topo gigante que al final es una metáfora sobre el ritmo de vida que llevamos en la actualidad. Es un topo que te va persiguiendo y te obliga a vivir mas rápido y no te permite a veces pararte a hacer amigos o a dedicar el tiempo que quisieses a tus conocidos. Y ahí ves cómo vas perdiendo amigos, cómo vas no consiguiendo relaciones y precisamente es por eso. Sería genial que la gente después de jugar al juego pensase un poco sobre eso".

Más que un nombre

En Devilish Games tienen claro que el título del juego les ha ayudado a tener más alcance, pero saben que el juego no es una broma. "El nombre evidentemente es algo intencionado. Nosotros somos un estudio independiente y estamos acostumbrados a lanzar juegos sin un gran marketing detrás y nos cuesta mucho que la gente compre nuestros juegos. Y después, cuando los compran, dicen 'oye qué propuesta tan interesante, qué cosa más original, qué pena no haberlo conocido antes'. O mucha gente que ni siquiera llega a conocerlos nunca. Evidentemente, el nombre ha dado muchos chistes, pero tampoco creo que sea algo decisivo a la hora de vender. Nosotros hemos sido muy claros explicando de qué va el juego", dice el desarrollador.

Ferriz concluye asegurando que "alguien que vaya buscando o que compre el juego solamente por los chistes o solamente por el nombre no sé si se va a llevar una decepción, pero si se va llevar una sorpresa cuando juegue al juego y vea que es muy diferente a casi cualquier cosa que haya jugado antes."

"Minabo - A walk through life" saldrá a la venta el 28 de abril en PC (Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, Xbox One y Xbox Series.