CNNE 1152255 - tomas garcia- el metaverso es una quimera, un ideal
"Es difícil vivir en el metaverso en el mediano plazo por las dificultades técnicas", según Tomás García
00:54 - Fuente: CNN

(CNN) – Mark Zuckerberg observa una versión animada de sí mismo en un mundo virtual e intenta elegir un atuendo para su avatar. Zuckerberg mueve su mano para cambiar la vestimenta del avatar, cambiando de una camisa negra, pantalones y tenis blancos a un disfraz de esqueleto y luego a un traje de astronauta.

“Está bien. Perfecto”, dice finalmente, decidiéndose por la combinación de camisa, pantalones y zapatos para su avatar, que resulta ser exactamente el mismo atuendo que lleva puesto. Luego, el avatar de Zuckerberg se teletransporta a una nave espacial virtual para encontrarse con amigos, uno de los cuales está flotando, y otro que aparece como un gran robot rojo.

El video, que Facebook presentó en octubre para ayudar a explicar su cambio de nombre a Meta y su nueva dirección como arquitecto del “metaverso” que aún no es real, es cautivador. Prevé la capacidad de crear verdaderas imitaciones digitales de nosotros mismos en un mundo virtual.

Pero solo hay un problema: todavía está mucho más allá de las capacidades de la realidad virtual actual de Meta. Hoy en día, si deambulas por la aplicación de realidad virtual de Meta, Horizon Worlds, lo haces sin piernas ni pies. Si bien puedes personalizar tu avatar para que se parezca un poco a ti, seguirá teniendo la apariencia fantasmal de un torso flotante con solo cabeza, brazos y manos.

La diferencia entre el avatar de cuerpo completo con una respuesta realista que imagina Zuckerberg y las opciones típicas actualmente disponibles en las aplicaciones de realidad virtual es más que estética. El uso de la realidad virtual (RV)sin imitar de manera significativa todos sus movimientos de la vida real puede limitar la capacidad de sentirse completamente inmerso en los servicios de realidad virtual. Y hace que el futuro de Meta, con su noble promesa de un metaverso —un reino virtual de gran alcance que las personas pueden explorar a través de avatares digitales— se sienta mucho más lejano. Pero ir más allá del tipo de avatares sin piernas que se vio el domingo en el anuncio del Super Bowl de la compañía será un desafío.

El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, interactuando con un avatar de sí mismo de dibujos animados de cuerpo completo durante un video de demostración que muestra las posibilidades de la realidad virtual. Hoy, la aplicación de realidad virtual Horizon Worlds de Meta muestra los avatares de los usuarios de cintura para arriba.

Meta, que se negó a comentar para este artículo, ha estado considerando durante años cómo hacer que los avatares sean más realistas. En una sesión de Instagram AMA (Ask Me Anything) a principios de la semana pasada, Andrew Bosworth, vicepresidente de Reality Labs y CTO de Meta, reconoció la dificultad de la tarea y dijo que la compañía está buscando cómo resolverla.

“Rastrear tus propias piernas con precisión es súper difícil y básicamente no funciona solo desde el punto de vista de la física con los auriculares existentes”, dijo Bosworth.

Las empresas pueden rastrear la parte superior del cuerpo de una persona razonablemente bien con auriculares y controles, pero el seguimiento real de las piernas es prácticamente inexistente en la realidad virtual en este momento, al menos cuando se trata del tipo de RV que probablemente usarías en tu sala de estar. Algunas aplicaciones, como VRChat, permiten que las personas tengan avatares de cuerpo completo, pero tienden a usar software para aproximar los movimientos de la parte inferior del cuerpo; puede parecer tonto en el mejor de los casos y desconcertante (o incluso repugnante) en el peor.

A pesar de todo el progreso realizado en los últimos años para perfeccionar la tecnología detrás de los auriculares RV todavía es complicado realizar el seguimiento perfecto de tus piernas en la vida real y recrear los mismos movimientos en RV sin colocar una serie de sensores en o alrededor de tu cuerpo. Aún así, varios expertos en realidad virtual le dijeron a CNN Business que creen que es importante llevar las piernas a los espacios virtuales.

“La razón por la que quieres piernas es porque nos conecta”, dijo Avi Bar-Zeev, consultor de realidad virtual y realidad aumentada con sede en Oakland, California y exempleado de Apple y Amazon que también trabajó en HoloLens de Microsoft. “Nos ata al mundo”.

La evolución

No es fácil crear una sensación de presencia en la realidad virtual, pero las opciones han evolucionado mucho.

Si comprabas un visor Oculus Rift en 2016, por ejemplo, tenías que conectarlo a una potente PC y a un sensor de cámara en un soporte que rastreaba al visor. Al principio, el visor ni siquiera venía con controles que rastreaban el movimiento de las manos; inicialmente se envió a los clientes con un control de Xbox y un pequeño control remoto para las manos.

En los últimos años, los visores de realidad virtual y sensores externos han sido reemplazados en su mayoría por lo que se considera una opción más fácil de usar: un visor RV inalámbrico todo en uno con sensores incorporados, como Meta’s Quest 2, que es el más popular por mucho. (El investigador de mercado IDC estima que los visores RV representaron las tres cuartas partes de todos los envíos recientes de auriculares).

Estos visores son mucho más portátiles que sus predecesores y más fáciles de configurar y usar (no hay riesgo de enredarse literalmente mientras se usa uno). Pero el seguimiento se limita en gran medida a las partes del cuerpo que son las más esenciales y que se pueden rastrear bien con los sensores de los auriculares y un par de controles: la cabeza y las manos.

Si una empresa quiere representar las piernas de una persona de manera realista en la realidad virtual, debe encontrar una manera de controlar lo que esas piernas realmente están haciendo en la vida real. Agregar más sensores a los auriculares, como cámaras en la parte inferior que apuntan hacia el suelo, puede parecer una posible solución, pero, como dijo Bar-Zeev, no es tan fácil.

Como muestra este video de demostración Meta, la compañía visualiza un futuro en el que puede ser representado por un cuerpo completo en realidad virtual (ya sea como un humano, un robot o cualquier otra cosa).

Los cuerpos vienen en muchas formas y tamaños, y cambian con el tiempo. Para muchos de nosotros, eso significa que esas cámaras no tendrían una buena vista de nuestras piernas y pies, lo que dificulta capturar suficientes guías sobre tu movimiento para inferir lo que deberían estar haciendo tus piernas en la realidad virtual. Entre otros obstáculos, si tuvieras que inclinar o girar la cabeza, señaló Bar-Zeev, una cámara orientada hacia el suelo en un auricular perdería de vista las extremidades que intenta rastrear.

“Esa no es una forma muy confiable de obtener las piernas de las personas, y es un ángulo bastante malo para capturar las piernas”, dijo.

Hay otra opción para llevar las piernas a la realidad virtual que ya está en el mercado: sensores físicos que se adhieren a tu cuerpo. HTC, que vende varios visores de realidad virtual como el Vive VR, en su mayoría dirigidos a usuarios empresariales, también ofrece rastreadores de US$ 129 que puedes atar a tus extremidades o a objetos (como una raqueta de tenis) para rastrearlos en RV. Sin embargo, por ahora, los rastreadores solo funcionan con auriculares que se conectan a una PC y también requieren una estación base.

HTC se está moviendo en la dirección de realizar un seguimiento más potente y portátil. Pronto planea comenzar a vender un rastreador de muñeca de US$ 129 que puede rastrear un brazo desde la punta de los dedos hasta el codo y que está diseñado para funcionar con Vive Focus 3 (un visor RV autónomo de US$ 1.300 actualmente comercializado para empresas en lugar de usuarios individuales). Es un paso para dar a las personas manos y brazos más realistas en realidad virtual que los controles de mano que brindan actualmente, y puede ayudar a lograr un mayor seguimiento de las extremidades.

Daniel O’Brien, gerente general de HTC América, dijo que con el tiempo espera poder rastrear más puntos del cuerpo, como pies y caderas. “Creo que la inmersión de cuerpo completo y el seguimiento con un auricular todo en uno es lo que todos quieren y todos están trabajando”, dijo O’Brien, aunque al igual que Bosworth de Meta, advirtió que simplemente no es posible en este momento.

Los cuerpos de los avatares en la aplicación de realidad virtual Horizon Worlds de Meta se limitan a torsos flotantes con cabeza, manos y brazos.

“La realidad virtual ya es lo suficientemente difícil como es”

El seguimiento y las representaciones corporales más realistas podrían ayudar a atraer un mayor interés en la realidad virtual, pero las mejoras tecnológicas necesarias para que eso suceda corren el riesgo de hacer que la experiencia del usuario sea más engorrosa, costosa y menos atractiva para los clientes potenciales, al menos en el corto plazo.

“La realidad virtual ya es lo suficientemente difícil; nadie va a asumir que los consumidores se pondrán [sensores]”, dijo Timoni West, vicepresidente de realidad virtual y aumentada en la plataforma de desarrollo de juegos Unity.

Un anuncio del Super Bowl para el visor Quest 2 VR de Meta y la aplicación Horizon Worlds muestra avatares de cintura para arriba.

West sugiere que los movimientos de las piernas eventualmente pueden animarse con la ayuda de la inteligencia artificial (IA): el movimiento podría predecirse en función de los datos del visor sobre cómo se mueve la cabeza de una persona. Sin embargo, hacer esto bien requeriría una gran cantidad de datos sobre la forma en que las personas caminan, por ejemplo, y dado que no incluiría el seguimiento específico de las piernas, no sería fiel a cómo se mueve cada persona. (Meta ya usa IA junto con sensores para rastrear auriculares, controles y manos).

Dependiendo de qué tan realistas parezcan las piernas, este enfoque también puede traer a colación el tema del Uncanny Valley, o la sensación espeluznante que algunas personas tienen en respuesta a las representaciones similares a las humanas que no son del todo humanas.

No todos quieren un cuerpo de realidad virtual que imite el que tienen en la vida normal. West prefiere avatares no humanos, como una barra de mantequilla antropomorfizada que es una de las muchas opciones en VRChat. También predicen que, en lugar de ver un aumento de piernas en RV, con el tiempo habrá menos personas preguntando por las piernas de RV.

“El problema es que cuanto más se acerca a la realidad, más empieza a molestar a la gente que no es real”, dijo West.