(CNN Español) – Es común asociar videojuegos a obras que incluyen elementos violentos, a la acción o a mecánicas de disparar. No es de extrañar, pues buena parte de los títulos más exitosos y populares suelen hacer uso de ellos. No obstante, hay excepciones. Incluso hay multitud de títulos de carácter antibélico. Uno de los más destacados de los últimos años es ‘This War of Mine’, un título independiente publicado en 2014 por el estudio polaco 11 bit studios, que buscaba alejarse del clásico foco que solo muestra el frente de batalla y, en cambio, mostrar las consecuencias de las guerras en las principales víctimas: los civiles.
Ocho años después de su lanzamiento —y tras ser recomendado para estudiantes mayores de edad en Polonia—, en medio de la situación actual en Ucrania tras la invasión de Rusia, el juego “es más relevante que nunca”. Así lo asegura el actual jefe de Relaciones Públicas de 11 bit studios y uno de los principales escritores de ‘This War of Mine’, Pawel Miechowski, en entrevista con CNN.
El estudio tenía clara su intención al desarrollar el título: posicionarse contra los conflictos armados y transmitir lo que sufren las personas en la guerra “a aquellas personas que nunca han ido a la guerra o que, con suerte, nunca irán”. Tal es su implicación que, a raíz de la guerra en Ucrania, decidieron lanzar una campaña en la que donarían a la Cruz Roja de Ucrania todo lo ganado con las ventas de ‘This War of Mine’. El estudio, que ya había logrado vender más de 4,5 millones de copias del juego hasta 2019 (fecha del último informe oficial de ventas), ha conseguido recaudar ahora más de 850.00 dólares con la citada campaña. “Estamos del lado de las víctimas”, explica Miechowski.
¿Cómo es ‘This War of Mine’ y su mensaje antibélico?
Alberto Venegas, doctor en Historia por la Universidad de Murcia y profesor de secundaria en España, explica en diálogo con CNN que el título destaca porque nos permite ver y jugar desde el punto de vista de los civiles y nos hace partícipes de una serie de decisiones que tienen consecuencias.
“Es una falacia reflejarnos o empatizar con el héroe bélico de los videojuegos de gran presupuestos. Nadie tiene esa formación militar, ese entrenamiento militar, esa condición física. Sin embargo, si somos fontaneros, profesores, periodistas, electricistas que en un momento en el que no te lo esperas te cambia la vida”.
‘This War of Mine’ está ambientado en conflictos como el Asedio de Sarajevo en los años noventa. En el título, los jugadores, mediante una mecánica de Point & Click, controlan a tres civiles (cambian en cada partida) que se refugian de la guerra que está teniendo lugar.
El objetivo es sobrevivir los suficientes días hasta que se produzca un alto al fuego. Para sobrevivir, hay que conseguir alimentos, medicinas y otros recursos. El problema es que hay más civiles tratando de sobrevivir. Y entonces toca tomar decisiones. El jugador puede robar alimentos a una pareja de ancianos y estos morirán de hambre. También puede dar medicinas a otros supervivientes, a riesgo de ser él quien los necesite posteriormente.
Para lograr que las decisiones de los jugadores tengan peso emocional, Miechowski explica que el título no juzga a los jugadores. “Puedes comportarte como un bandido o como una buena persona. El juego no te dice si lo haces bien o mal, sino que sobrevivas a tu manera. Si haces algo erróneo, más tarde verás las consecuencias de tus elecciones. Entonces, cuando veas esas consecuencias puedes sentir arrepentimiento. Y esa es una emoción muy fuerte que solo puedes lograr en los videojuegos”.
En relación a estas emociones el desarrollador incide en que “en la guerra lo más importante es la humanidad. A veces es más fácil ser un bandido, pero ¿realmente estás ganando o estás perdiendo algo realmente preciado como la humanidad?”.
Otro mecanismo que utilizaron para involucrar al jugador emocionalmente fue alejarse del escapismo. Donde otros juegos permiten a los usuarios escapar de la realidad experimentando fantasías, en ‘This War of Mine’ buscaron lo contrario. “Te coloca en una simulación de la realidad. Una realidad horrible como es la guerra. Te saca de tu zona de confort todo el tiempo y entonces empiezas a jugar muy atento. Prestas atención a los detalles de tus civiles, a cada pieza de comida, medicación… Y cuando haces eso, te involucras mucho más como jugador. Así es como creamos la conexión entre los personajes y el juego”, expone Miechowski.
Basado en testimonios y experiencias reales
Para representar esas sensaciones y emociones que surgen durante la guerra y poder diseñar unas mecánicas que tuvieran un sentido narrativo coherente, en 11 bit studios buscaron empaparse de las experiencias de supervivientes.
“Somos de Polonia. Nuestros abuelos y abuelas sobrevivieron a la Segunda Guerra Mundial”, relata Miechowski. Su abuela vivió en el este de Polonia, una zona que fue invadida reiteradamente por alemanes y soviéticos. “Era un área donde el frente de batalla se movió de un lado a otro, por lo que mi bisabuelo, tuvo que adaptarse para sobrevivir. Aprendieron a esconder la comida de los militares, a cultivar hierbajos para comer… Esto es algo que adaptamos y en el juego puedes cultivar hierbajos para alimentarte.”
No solo acudieron a las historias de los familiares de los desarrolladores del equipo. Miechowski también explica cómo se empaparon de los documentos del FAMA Collection, un museo virtual sobre el Asedio de Sarajevo. El estudio explica que todas esas entrevistas a “personas normales como bomberos o maestros” les sirvieron para ganar perspectiva.
También contaron con el testimonio de supervivientes de la guerra de Bosnia. “Conocimos a un chico, Emir Cerimovic, que escapó de Sarajevo cuando era niño con su madre y su hermano mayor. Fue la persona que nos explicó cómo es la guerra.” Y agregan: “combinamos muchas de estas historias. Buscamos específicamente patrones de comportamiento, momentos emocionales que se quedaron en la mente de las personas y tratamos de recrear eventos similares en el juego para crear dichas experiencias.”
Venegas destaca este uso de las fuentes como una de las claves del título: “Al final lo que ofrece es una pátina de realidad que no ofrecen otros videojuegos porque se basan en la memoria estética del videojuego, es decir, en cómo se ha representado anteriormente la guerra. Lo bañan todo en una capa de espectacularidad, velocidad, movimiento, acción… que al final oculta lo que está sucediendo porque todo es tan rápido y espectacular que no paras a pensar en el contexto de lo que sucede. Y ‘This War of Mine’ es todo lo contrario. Es casi todo contexto contado con las propias mecánicas del juego.”
¿Qué puede aportar ‘This War of Mine’ en esta coyuntura?
Tal es el impacto de ‘This War of Mine’ que en 2020, el primer ministro de Polonia, Mateusz Morawiecki anunció que el juego formaría parte de las lecturas recomendadas no obligatorias de los colegios para estudiantes mayores de 18 años.
Venegas, como profesor de secundaria en España, explica que el juego puede contribuir al aprendizaje sobre los conflictos armados contemporáneos porque “en muchas ocasiones nos lo muestran en los televisores y ahí aparecen los hechos más impactantes: cómo el cielo se ilumina, los edificios derrumbados, las ruinas… pero lo que pasa en esos momentos no se capta y no se difunde igual. ‘This War of Mine’ hace un buen papel reflejando esos momentos de la cotidianidad de la vida diaria de las personas, de las decisiones que tienen que tomar en ese tipo de situaciones que ayudarían a entender y empatizar un poco más con lo que está sucediendo a nuestro alrededor.”
Según Venegas, ‘This War of Mine’ “enseña una guerra más real, menos mitológica y menos fantástica, que es lo que nos debería hacer pensar en las consecuencias reales que toman las altas instancias gubernamentales como, por ejemplo, el Kremlin ahora en la invasión de Ucrania y qué consecuencias tiene eso en cientos de miles de niños, hombres y mujeres que van a sufrir las consecuencias de esas decisiones.”