(CNN Español) – La historia del diseñador de videojuegos argentino Daniel Benmergui y su obra, “Storyteller”, demuestra que lanzar un videojuego no es coser y cantar. Ha sido un trabajo de 15 años y su lanzamiento, en marzo de 2023, ha sido un parto duro. “Storyteller”, distribuido por la prestigiosa Annapurna Interactive, es uno de los videojuegos de puzles más superlativos del año gracias a un diseño excelente. Su premisa consiste en crear historias en viñetas modificando personajes, escenarios y acciones utilizando el imaginario colectivo que poseemos de historias como Romeo y Julieta o Drácula. Una propuesta simpática, sencilla e inteligente con la que pretenden llegar a personas que no suelen jugar a videojuegos.
Pese a sus bondades, tuvo una recepción difícil. Un síntoma de cómo opera la comunidad del videojuego en internet. El título recibió cientos de críticas negativas en Steam, la plataforma reina de juegos de PC, por su corta duración. Muchos usuarios comentaban que lo ideal era completarlo y pedir el reembolso (Steam permite esto en títulos que no han sido jugados más de dos horas). Por el sistema que usa dicha plataforma, si una obra recibe un porcentaje de críticas negativas, un título puede quedar sin visibilidad. “Storyteller”, tras 15 años de trabajo, podía acabar en el cementerio virtual de los videojuegos.
Sin embargo, el destino de “Storyteller” no ha sido ese. Ha resurgido en críticas positivas y ya trabajan en una actualización para ampliar contenido y lanzar ediciones para dispositivos móviles.
La explicación del resurgimiento puede tener que ver con la concepción del juego mismo, como lo explica Benmergui a CNN: “Trabajamos un montón para hacerlo accesible a gente que no juega videojuegos. Tratamos de mantenernos lo más lejos posible de los conceptos que manejan los juegos en general. Para nosotros, parte de hacer el juego accesible a gente que no juega era no hacer un juego de diez horas”.
El desarrollador afirma que la prioridad era crear puzles de calidad: “Si queremos hacer una versión de diez horas, necesito varios años porque lo que publicamos en ‘Storyteller’ ya es lo mejor de lo mejor. Si voy a agrandarlo, tendría que estar al nivel de lo que ya publiqué”. No obstante, reconoce que no manejaron bien el lanzamiento y que deberían “haber puesto un cartel enorme arriba en Steam en el que diga ‘el juego es corto’” para no confundir a los jugadores.
Benmergui admite que uno de los desafíos de “Storyteller” es que no tiene ningún otro juego de referencia: hizo algo distinto. “Nada de todo lo que hace ‘Storyteller’ existía antes de ‘Storyteller’”, señala.
El creador también responde que no hay un modo de edición libre o sandbox (una demanda que se repetía en las críticas hacia el juego) porque no llegaron a encontrar una “idea ganadora que valiera la pena la cantidad de esfuerzo que llevaría implementarlo”. Valoraron la posibilidad, pero el título nunca permitiría crear cualquier tipo de historias, sino solo aquellas que ya están contempladas en los elementos del juego.
En entrevista con CNN en Español, Benmergui explica más del lanzamiento y el desarrollo.
¿Cómo fue el lanzamiento del juego?
El lanzamiento de “Storyteller” fue un poco estresante los primeros días porque la reacción visceral que hubo respecto al juego es que era corto según la percepción de longitud estándar de juegos que tiene la gente de Steam. Fue un poquito controversial el lanzamiento y estuvimos encima tratando de ver cómo manejarlo.
A fin de cuentas ahora tenemos un 73% de reseñas positivas en Steam, pero los primeros días la gente muy vocal estaba haciendo mucho ruido y mandó el juego a una línea mágica que tiene Steam, un número mágico de reseñas negativas, en la cual te pasan a una categoría que es mixed (variadas). Cuando el juego cae en esa categoría lo sacan de todas las listas públicas. Básicamente te mandaron al cementerio. Hubo un poco de pánico los primeros días pero eventualmente se estabilizó en un lugar positivo.
Sabíamos que iba a haber un poco de controversia con respecto a la longitud del juego pero no imaginamos que nos iba a causar problemas los primeros días. Ahora ya está todo bien. Está sólido en la sección de puzles de Steam, entre los primeros lugares. La verdad es que estoy contento con el lanzamiento. Lo que está ocurriendo ahora es que estamos ocupadísimos con una actualización.
¿Cómo comenzó Storyteller, cuál es el origen del proyecto y qué querías aportar?
El génesis de la idea fue que yo quería poder darte la posibilidad de modificar historias conocidas. Cuando yo era chico tenía estos libros de cuentos infantiles que te contaban siempre la misma historia. Yo recuerdo mirar las ilustraciones y pensar ‘qué pasaría si pudiese intervenir esto; qué pasa si le puedo avisar al protagonista de lo que está haciendo la bruja; qué pasa si puedo ayudar a la bruja a que logre lo que quiera para que termine ganando’. “Storyteller” arrancó por ahí: ¿qué pasa si te doy el poder de cambiar el curso de las cosas?’
Por una cuestión de ética y de cuál es mi estética como diseñador de juegos, no quería hacer una cosa tradicional. Porque tradicionalmente juegos como “Heavy Rain” o “The Walking Dead” de Telltale, son como pequeñas películas y vos tomás decisiones en puntos clave y después tenés otro pedazo de película que reacciona a lo que vos hiciste. O como el experimento de “Black Mirror: Bandersnatch” de Netflix. Muchos juegos se basan en eso, pero yo quería que esto fuera más rápido. Quería que probases y vieras enseguida cuáles son las consecuencias de lo que hiciste y puedas volver e intentar otra cosa.
Cuando dije ‘necesito que sea inmediato’, ahí es donde apareció la idea de que sean historietas (viñetas). Lo que tiene de bueno la historieta es que podés ver el pasado y el futuro, todo al mismo tiempo. Entonces, cada vez que vos cambiás el pasado, instantáneamente cambia todo el futuro para todos”.
¿Cuál ha sido el mayor reto al que te has enfrentado en el desarrollo?
Había desafíos muy estructurales en el diseño de “Storyteller”. Hay muchas variables dentro del juego. La más grande de todas es el hecho de que cuando vos hacés un juego de puzles abstracto como un crucigrama o un sudoku, lo que tienen esos juegos de puzles es que tienen un conjunto muy pequeño de reglas muy abstractas que te dice ‘no podés repetir el número, ni fila, ni columna’. Reglas arbitrarias que salen de la nada. Entonces esos juegos consisten en que vos aprendas esas reglas abstractas y desarrolles un instinto de cómo navegar con esas reglas. Así vas aprendiendo a jugar mejor y eventualmente resolver problemas más difíciles.
El problema con “Storyteller” es que arranca suponiendo que venís con un bagaje de un sentido común respecto a historias. Y lo que ocurre es que la gente entra con sus propias expectativas de cómo son las historias, de cómo funcionan los personajes, Romeo y Julieta… Estás trayendo un bagaje enorme y el juego tiene que lidiar bien con lo que vos traigas de forma que vos no sientas que el juego te está contradiciendo a lo que vos esperás que pase.
“Si “Storyteller” fuese un juego de puzles abstracto como un sudoku sería imposible jugar porque hay cientos de reglas (en el juego) de cómo funciona el amor. Los personajes se enamoran, excepto que uno dialogue, excepto que no sean compatibles con el otro, excepto que a este personaje le gusta mucho las personas que tienen poder y esta persona no tiene poder. Entonces, si empiezo a acumular, tengo cientos de reglas y serían inaprensibles. Si vos te las tenés que aprender, te resultaría imposible. Funciona por el hecho de que ya las tenés incorporada de antes. Estamos jugando con que todos vienen con su propio set de reglas de cómo funcionan las cosas y empezamos a ajustar para que todos vayan por el mismo camino en “Storyteller”.
¿Qué va a incluir la nueva actualización?
Estamos pensando en ampliar. Pequeñas mejoras o formas mejores de resolver los niveles ya lo estamos haciendo silenciosamente y agregándolo periódicamente. La actualización consiste en meter varias cosas nuevas. Personajes nuevos, cosas para hacer después de terminar el juego. Estamos completando algunas ideas que no estaban preparadas para el día del lanzamiento. Las estamos cerrando y dándoles forma y van a hacer que el juego se sienta más completo”.
Esta entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.