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Por Gonzalo Frasca*

(CNN) – Hace cinco años, el entonces presidente de Uruguay,  Dr. Tabaré Vázquez, le entregó a un alumno la primera computadora del Plan Ceibal. Este es el nombre local del proyecto OLPC (Un Laptop por Niño, por sus siglas en inglés) ideado por Nicholas Negroponte en el Instituto Tecnológico de Massachussets.

Actualmente, la totalidad de los niños y niñas de las escuelas estatales uruguayas tienen un laptop propio, que pueden usar tanto en sus escuelas como en sus casas. Y la enorme mayoría de ellos tiene acceso a Internet inalámbrico (Wi-Fi), ya sea en la escuela, en plazas públicas o a través de servicios de la empresa estatal ANTEL.

Según el portal del proyecto, ya se han entregado 570.000 máquinas a escolares, maestros y estudiantes de segundo ciclo. Varios países de América Latina y África se han sumado al OLPC, pero Uruguay ha sido el único en lograr una cobertura del 100% de su enseñanza pública. Esto se explica por varias razones, entre ellas por su poca población, su pequeño territorio y porque la popularización del acceso a Internet ya era política de Estado desde antes de comenzar el proyecto.

El Plan Ceibal es hoy motivo de orgullo popular en Uruguay. Sin embargo, sus inicios no fueron fáciles. La primera reacción de los sindicatos docentes fue rechazarlo. Pero la presión social pudo más que el corporativismo, pues los uruguayos comprendieron que lo mejor del proyecto era que ponía a los niños por delante de cualquier otro interés.

Un artículo en el diario El País de Montevideo cuestionó el sábado pasado los resultados del Plan, argumentando que si bien ha eliminado la brecha digital, no ha logrado mejoras notables en matemática, lectura y escritura. Es posible que sea demasiado pronto para medir los resultados, pero también es razonable pensar que las máquinas, por sí solas, no pueden mejorar el aprendizaje de disciplinas tradicionales.

Sin embargo, es esencial entender que tampoco se puede evaluar un proyecto del siglo XXI con parámetros del siglo anterior. No hay dudas que los escolares uruguayos han aprendido y mucho en nuevas disciplinas, tales como buscar información en Internet, enviar correos electrónicos, filmar videos, programar y utilizar herramientas digitales. Estos conocimientos son tan indispensables para su formación como lo son la matemática y el lenguaje. Nadie sabe cómo será el futuro, pero sí sabemos cómo no será: no será suficiente con tener los mismos conocimientos que la generación anterior.

Personalmente, creo que el mayor impacto del Plan Ceibal será a nivel de género. Si bien es un hecho que ha democratizado la informática entre las clases sociales, es todavía más importante el impacto que puede tener entre las niñas. Históricamente, la computación ha sido una disciplina mayoritariamente masculina (esto se ve claramente en la desproporción de egresados universitarios en este rubro). Desde hace cinco años, las niñas uruguayas pueden relacionarse con Internet en sus propios términos, sin tener que compartir la máquina con los varones. Creo firmemente que esto puede tener un efecto importante en la autoestima de la nueva generación de uruguayas con relación a la tecnología y la ciencia.

El desafío actual para el Estado uruguayo es profundizar en el Plan Ceibal pero sin olvidar el rol esencial de los maestros y docentes. Una de las principales críticas al plan es que se lanzó sin un proyecto pedagógico claro. Es una crítica válida, pero el tiempo ha mostrado que fue la estrategia correcta, pues permitió la democratización del acceso a la tecnología en pocos años.

Pero los problemas pedagógicos siguen: se continúa con un modelo de enseñanza que poco ha cambiado desde la Antigua Grecia, donde el docente repartía información a sus alumnos. Históricamente, el acceso a la información era el gran problema de la enseñanza. Pero en la era de Google y de los libros digitales, la información no es lo que les falta a los alumnos conectados, sino la capacidad de utilizarla para aplicarla en proyectos concretos.

El cambio desde una sociedad de la información hacia una sociedad de la experiencia es el cambio de la escuela-biblioteca hacia la escuela-laboratorio. Sólo experimentando uno puede equivocarse. Y equivocarse sigue siendo la mejor manera de aprender. Este es un desafío que no sólo tiene Uruguay, sino que es común a la mayoría de los países, incluyendo los desarrollados.

Pero además del impacto educativo, personalmente me siento particularmente feliz de que los niños de mi país tengan todos acceso a videojuegos. Actualmente, los programas más descargados en los laptops son juegos programados y diseñados en Uruguay por estudios como Batoví y Trojan Chicken. Algunos tienen objetivos pedagógicos, otros buscan simplemente entretener. Y eso no es poca cosa, pues ha ampliado el espacio de juegos de los niños uruguayos, creando un patio de recreo virtual en las pantallas de sus laptops.

Quiero terminar con una anécdota. En los comienzos del Plan Ceibal se entrevistó a un niño de un pueblo pequeño del Uruguay. Emocionado, el niño contó que siempre había querido tener una computadora. Y contó además que pronto se dio cuenta que sus padres jamás tendrían el dinero suficiente para comprarle una. Pero todo cambió un día, cuando ese niño recibió una computadora de forma gratuita. Lo que antes era un privilegio se había transformado en un derecho.

Nunca olvidaré la alegría en el rostro de ese niño. Era la felicidad de sentirse parte de algo grande, de poder estar conectado con otros niños y con todo el planeta. Era la felicidad de sentir que estaba recibiendo una oportunidad real de crecer, de aprender, de no quedar excluido. Hoy tenemos el desafío global de poner esa misma sonrisa en el rostro de todos los niños y niñas del planeta. Uruguay ha mostrado que es posible.

Las opiniones expresadas en este artículo corresponden exclusivamente a Gonzalo Frasca

Nota del Editor: Gonzalo Frasca, PhD, es director creativo de Powerful Robot, consultor y Catedrático de Videojuegos de la Universidad ORT. Ha creado juegos para empresas como Disney, Pixar, Cartoon Network y Warner Bros. Se especializa en juegos que comunican y educan. Recibió un Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos.

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