Por Doug Gross
(CNN) — Cuando Oculus, el fabricante de un sistema de realidad virtual a la que muchas personas consideran el futuro de la realidad virtual, accedió en marzo a que Facebook lo adquiriera por 2.000 millones de dólares, no los había tentado el éxito de Farmville ni de Candy Crush. Tenían en la mira a los 1.200 millones de personas que usan Facebook cada mes y soñaban con reunir a la mayoría en un nuevo mundo virtual.
“Con Oculus… si te vas a poner estos lentes y vas a estar cara a cara, comunicándote con la gente, y vas a estar entrando y saliendo de esta nueva serie de mundos virtuales, sería la mayor comunidad masiva de usuarios múltiples en línea (MMO, por sus siglas en inglés) nunca antes creada”, dijo el director operativo de Oculus, Brendan Iribe, el lunes, durante la conferencia TechChrunch Disrupt en Nueva York.
“Esta será una MMO en la que querremos introducir mil millones de personas en la realidad virtual; una MMO virtual con mil millones de personas requerirá de una red más grande de la que existe actualmente. ¿Por qué no empezar con Facebook y su infraestructura, su equipo y el talento que han acumulado?”.
Un equipo con raíces sólidas en el mundo de los videojuegos diseñó el Oculus Rift, que es un sistema que ofrece un campo visual de 360 grados y permite que el usuario vea y reaccione a lo que ocurre a su alrededor de forma realista.
Palmer Luckey, de 20 años, creó el sistema que llamó la atención en 2012, cuando recurrió a Kickstarter con la esperanza de recaudar dinero suficiente para continuar con el desarrollo y al final había conseguido cerca de dos millones y medio de dólares (32 millones y medio de pesos).
La leyenda de los videojuegos, John Carmack —programador en jefe de juegos pioneros como Doom y Quake—, se unió al equipo y muchos han alabado el sistema, entre ellos CNN y la revista Time, al considerarlo uno de los inventos más importantes de los últimos años.
Pero cuando Oculus se vendió a Facebook, muchas personas de la comunidad de los videojuegos quedaron sorprendidos. Si iban a vender, ¿por qué no a Microsoft, Sony o Nintendo, los principales jugadores del mundo de los videojuegos?
Iribe dijo que se trataba de escapar de las limitaciones.
“Estamos muy comprometidos con los videojuegos. Pero, ¿queremos ser Game Boy o queremos ser iPhone o Android?”, dijo, refiriéndose al hoy difunto dispositivo de juegos de Nintendo. “Creo que el Game Boy era una plataforma asombrosa, pero creo que el mercado móvil y los dispositivos móviles han perturbado en gran medida a los dispositivos de mano”.
Desde que se empezaron a enviar los kits de desarrollador, a principios de 2013, la lista de empresas que esperaban crear contenidos para el sistema de Oculus siguió creciendo. El proceso se calentó aún más tras el acuerdo con Facebook, dijo Iribe, cuando algunos de los principales personajes del mundo de los videojuegos se unieron, convencidos al parecer de que el invertir tiempo en el desarrollo daría frutos a largo plazo.
Sin embargo, dice que sería un error limitar el Oculus a los juegos.
“Empezamos con un gran enfoque en los juegos y aún lo conservamos… todos fuimos desarrolladores de juegos”, dijo. “Luego, si pensamos en dónde va a estar la visión y la realidad virtual en los próximos diez años, va a ser en gran medida algo relacionado con la comunicación cara a cara y social”.
“Algunas personas… han dicho que esta será la plataforma más social de todos los tiempos”.
Hasta ahora, Facebook parece estar complacido con haber incorporado a Oculus a la familia y por ende le permite en gran medida que siga haciendo lo suyo. Ese es el modelo que Facebook ha seguido con Instagram y WhatsApp, otras empresas en desarrollo a las que ha adquirido en los últimos años.
Iribe dijo que muchos de los miembros de Oculus tenían reservas sobre su incorporación a cualquier compañía y que el director de Facebook, Mark Zuckerberg, mencionó específicamente a Instagram y a WhatsApp como ejemplos de que la relación podría funcionar.
“Puedes usar cualquier parte de Facebook o no; depende de ustedes, muchachos”, le dijeron a Iribe. “Ahora simplemente tienen a una de las mayores redes del mundo tras de sí”.
También adelantó que está por venir una nueva y asombrosa generación de dispositivos de realidad virtual de Oculus que desafiarán nuestra percepción de lo que es real y de lo que no lo es.
“Su cerebro se convencerá de que este avatar que están viendo es una persona porque lo es”, dijo. “Es simplemente la representación virtual de una persona… (pero) ustedes estarán allí y pensarán: ‘Sé que eres tú. No te pareces realmente a ti —eres una caricatura o te cambiaste el peinado— pero sé que eres tú’. Y tu cerebro se convencerá”.