(CNN) — Cada año, los grandes títulos de videojuegos extienden las huellas de sus franquicias con más explosiones, historias más complejas o un juego cada vez más espectacular.
Pero recientemente algunos pequeños desarrolladores están teniendo una influencia importante en los videojuegos, y están recibiendo ayuda de un gran hermano, para llevar los juegos en una dirección diferente.
Giant Sparrow es un pequeño grupo de desarrolladores que se escudaron en la visión de Ian Dallas, graduado del programa de diseño de juegos de la Universidad del Sur de California. Dallas tuvo la insólita idea de reemplazar el generalmente ajetreado panorama de los videojuegos con un campo totalmente blanco y retar a los jugadores a explorar su entorno utilizando bolas de pintura para descubrirlo.
Dallas y algunos de sus amigos comenzaron a construir la base de lo que después se convertiría en The Unfinished Swan, un juego próximo a estrenarse basado en Alicia en el País de las Maravillas, pero que presenta un cisne que escapó de una pintura que aún no había sido terminada. Dallas dice que quiere abrir las mentes de los jugadores y hacerlos pensar en lo que podrían hacer en lugar de seguir “una increíblemente detallada explicación”.
“Este juego se trata de todo lo que tus botones pueden hacer (…) Quise crear una experiencia de un espacio totalmente blanco en donde no sabes nada y gradualmente vas descubriéndolo en tus propios términos, muy orientado a cada jugador”, dijo Dallas.
Publicó un avance en línea y la mecánica del juego se presentó en un evento de juegos independientes en 2008, llamado Sense of Wonder (Sentido de Maravilla), una reunión para nuevas ideas y nuevos talentos en la industria de los juegos. Lo que no sabía fue que también estaba enseñando lo que podía hacer a los reclutadores de talentos de los estudios Sony en Santa Mónica.
Dallas dice que recuerda haber recibido una llamada de Sony ofreciéndole reunirse para un café. Para enero de 2009 estaba terminando de plasmar el resto de su historia para poder desarrollar completamente su visión con la ayuda de Sony, el gigante de las consolas de videojuegos.
Shannon Studstill, directora de desarrollo de productos para Sony en Santa Mónica, dijo que el estudio tiene un programa incubadora para jóvenes desarrolladores que muestran gran potencial y que entienden cómo funciona la industria.
Dice que los estudios se mantienen al tanto de los espectáculos y reuniones para obtener nuevas ideas y talento fresco, y que después hablan con la gente que les atrae para averiguar cómo es su proceso de pensamiento y que es lo que desean alcanzar.
“Partiendo de eso, empezamos a hablar de la viabilidad comercial del producto, que no siempre se da”, dijo. “Ves qué más está sucediendo en la mente de la persona, cuál es la fuerza de la idea y qué tan importante es para esa persona el ver realizada su idea”.
Sony le da a estos grupos de principiantes la base desde la cual lanzar su idea y se encarga de lidiar con la mundana, pero necesaria tarea de la administración en el diseño del juego. De este modo el equipo puede enfocarse en desarrollar su idea y no preocuparse sobre quien comprará las botanas para ese día.
Studstill señala el éxito que ha tenido thatgamecompany, un equipo de desarrollo que produce títulos ampliamente aplaudidos como Journey y Flower mientras trabaja con Sony Santa Mónica.
“Hemos recibido cartas de admiradores que dicen que Journey ha cambiado sus vidas”, dijo. “Estas personas están sentadas frente a sus televisores llorando o sintiéndose extremadamente emocionales en ese momento. Sentimos mucho orgullo de esto”.
Dijo que Dallas la impresionó a ella y a los reclutadores de talento de Sony con la fuerza de su idea y la convicción que tenía sobre la mecánica de su juego. Studstill dijo que piensa que su juego será exitoso si logran que al menos una persona diga que Unfinished Swan las ha afectado de alguna forma.
“Realmente creemos en el lugar hacia dónde quería llevar su idea creativa”, dijo Studstill.
Dallas comprende que su juego no es lo típico y que va más con las ideas de los videojuegos artísticos, como Journey, pero también desea crear su propio nicho.
“Buscamos atraer a dos tipos de jugadores diferentes”, dijo Dallas. “Buscamos personas que hayan jugado un montón de juegos y estén un poco cansados y estén buscando algo que sientan diferente. También esperamos atraer gente que no juegue demasiado (…) y esperamos brindarles un tipo de experiencia diferente”.
Se espera que el juego sea presentado a finales de este año en el canal de PlayStation.