(CNN español) – “AK-xolotl” es un videojuego que llama la atención por cómo recuerda a exitosos títulos del panorama independiente como “Nuclear Throne” y “Enter The Gungeon” por el dinamismo, la acción y la estética pixel art en 2D, pero que se nota que tiene su propia personalidad y premisa.
Es un título de disparos roguelite (elementos aleatorios en cada partida, pero que mantienen ciertas mejoras u objetos obtenidos al morir o fracasar y no supone empezar después sin nada) en el que hay que controlar a un ajolote que va armado con un AK (y con otras armas) para sembrar el caos entre otros seres animales que habitan en un estanque. Todo ello mientras rescata a crías de ajolote a las que cuidar y alimentar para que crezcan, desarrollen habilidades y atributos y poder controlarlas posteriormente.
El título no ha dejado de despertar interés desde que fue anunciado. Recaudó más de 132.000 euros (unos US$ 146.400) en su campaña de micromecenazgo en Kickstarter, cuando el objetivo mínimo para financiarlo eran 15.000 euros (cerca de US$ 16.700). Más recientemente, su último tráiler, publicado por PlayStation en su canal de YouTube el 24 de marzo, ha acumulado casi 600.000 reproducciones y fue hasta compartido por el veterano expresidente de Sony Computer Entertainment (PlayStation) Shuhei Yoshida.
El proyecto es el primer juego que diseña el joven creador Daniel Piqueras, apoyado y desarrollado por el estudio con sede en Barcelona 2Awesome Studio. Recientemente lanzaron su primera demo para probarlo y CNN en Español ha hablado con Piqueras y con el cofundador y director creativo del estudio, David Jiménez, para conocer más del título, sus influencias, aspiraciones y cómo originalmente era un arcade muy diferente a lo que es hoy día.
Criar ajolotitos, el factor diferencial
Tras pasar un par de horas con su demo, la propuesta de “AK-xolotl” se percibe como un sabor conocido, pero que acaba funcionando y atrayendo. Aunque a nivel visual e incluso de armas y propuesta, la jugabilidad recuerda a los títulos citados e incluso tiene un sistema de progresión por los niveles inspirado en “Hades”, de Supergiant Games, se denota que tiene su propio estilo e idiosincrasia dentro de los juegos roguelike.
Sobre estas influencias, Piqueras reconoce que originalmente el proyecto iba a ser otra cosa, un arcade, y que en aquel entonces no había jugado ni a “Nuclear Throne” ni “Enter The Gungeon”. No obstante, el juego comenzó a mutar cuando Jiménez le propuso publicarlo y lanzarlo en consolas bajo el paraguas de 2Awesome Studios. Fue entonces cuando el título empezó a crecer y a desarrollarse como el que es ahora. Los dos creativos reconocen que ahora sí se inspiran en los mismos, pero que están aportando su propio toque y mecánica diferencial: el criar ajolotes.
![Criar a los ajolotes bebés es lo que quiere diferenciar "AK-xolotl" de otros títulos del género. Imagen facilitada por 2Awesome Studio](https://media.cnn.com/api/v1/images/stellar/prod/cnne-1381538-criar-a-los-ajolotes-bebes-es-lo-que-quiere-diferenciar-ak-xolotl-de-otros-titulos-del-genero-imagen-facilitada-por-2awesome-studio.jpeg?q=w_1110,c_fill)
“Como son las referencias del género y a nivel técnico hacen cosas bien, ahora sí que estamos cogiendo más referencias de ahó porque ya que nos dicen ‘os habéis copiado’ pues al menos aprovechamos y todo lo que podamos rescatar y adaptar a nuestro juego pues lo hacemos”, explica Piqueras. “Lo que queremos aportar nuevo es la parte de la gestión de los bebés que es un poco ‘Pokémon’ y como ‘Cult of the Lamb’ al revés”.
Jiménez agrega: “Hemos añadido nuestra propia vuelta de tuerca, nuestra propia esencia. Lo que lo hace único es la gestión de mascotas: vas coleccionando ajolotitos, cuidándolos, haciéndolos crecer, darles de comer. No es como “Enter the Gungeon” que desbloqueas personajes jugables y los seleccionas y ya. Aquí los cuidas, los haces crecer, los creas, te los configuras tú y al final es algo más tuyo el ajolotito que te llevas al combate y la exploración”.
Piqueras también señala que otro factor diferencial es que en otros juegos del género, el jugador tiene las de perder por la dificultad que entrañan, pero que aquí quiso que fuera al revés. “Como a mi me gusta mucho “Doom”, la idea de “AK-xololt” es que tú tienes las de ganar y los enemigos se tienen que asustar de ti. Entonces eso también se refleja en el combate y en cómo funcionan las armas y demás”.
Los dos creativos especifican también que una de las claves para tener éxito en este género es tener suficiente contenido. Piqueras apunta que uno de factores de este tipo de juegos que haya un punto misterioso en cuanto a no explicar mucho para que parezca que hay más contenido del que realmente hay. Por su lado, Jiménez confirma que quieren seguir dándole soporte después del lanzamiento añadiendo más armas, objetos, ajolotitos y áreas en el futuro.
Sin trabajo, un hobby y la pandemia: el origen de “AK-xolotl”
Los orígenes de este videojuego son un rara avis en la industria. “AK-xolotl” comenzó a ser desarrollado después de que Piqueras hiciera una broma con el título y pensara que era una buena idea hacer un juego sobre eso. Y es que este era su primer juego desarrollado. Antes solo había desarrollado uno en una gamejam y otro para el trabajo final de carrera. El desarrollador detalla con humildad y entre risas que entonces era un hobby. “Empecé justo el día antes de la pandemia (de covid-19). Como no tenía curro y no iba a encontrar por la pandemia pues estaba todo el día básicamente con él. Empecé a compartir gifs y me hablaron un par de publishers, entre ellos David Jiménez y me dijo que a lo mejor esto podía tirar pa adelante. Recuerdo que David me preguntó ‘¿tu cuántas copias quieres vender?’ y yo le dije ‘no sé, ¿500?”. Y aunque el título aún no está a la venta, ya en Kickstarter consiguió tener más de 2.500 patrocinadores.
![La acción y la mecánica de disparar es uno de los elementos más sólidos del videojuego "AK-xolotl". Imagen facilitada por 2Awesome Studio](https://media.cnn.com/api/v1/images/stellar/prod/cnne-1381537-la-accion-y-la-mecanica-de-disparar-es-uno-de-los-elementos-mas-solidos-del-videojuego-ak-xolotl-imagen-facilitada-por-2awesome-studio.png?q=w_1110,c_fill)
El responsable de 2Awesome Studios señala que cuando vio el juego le llamó la atención pese a que en el aquel momento este era muy diferente. Inicialmente se parecía a “Tormentor X Punisher”, argumenta Piqueras. Iba a ser un título de acción de corte arcade en el que obtener puntos por aguantar el máximo de tiempo posible en un espacio delimitado. “Eso, pero con el ajolote en una sala llena de bichitos. Esa era la idea”, matiza.
Jiménez también explica cómo evolucionó el título. En 2Awesome Studios desarrollan sus propios videojuegos y además dan soporte como distribuidora a estudios pequeños o desarrolladores en solitario aportándoles recursos donde estos no llegan: control de calidad, lanzamiento en consolas, apoyo con desarrolladores extras. Inicialmente iban a publicar el juego original de Piqueras, pero al ver que tenía tirón, el creador pasó a formar parte del estudio y “AK-xolotl” se convirtió en un proyecto del estudio y no externo. “Entonces fue cuando decidimos hacer el roguelike, hacerlo mucho más grande. Ha sido el típico caso de la bola de nieve se ha ido poco a poco haciendo avalancha”.
“AK-xolotl” aún no tiene fecha de lanzamiento concreta. Saldrá este 2023 en PC, PlayStation, Nintendo Switch y Xbox.