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Videojuegos

Diversidad, colonización y ecologismo. Así quiere el videojuego "I Was a Teenage Exocolonist" hablar de estos temas

Por Sergio Gómez Martín

(CNN Español) --  "La representación es muy importante para que las personas puedan verse a sí mismas reflejadas en videojuegos y otros medios y entender que están siendo valoradas y que forman parte del mundo." Así habla en entrevista a CNN en Español la diseñadora de videojuegos independientes Sarah Northway, directora de "I Was a Teenage Exocolonist", uno de los videojuegos indies más destacados que llegan en este 2022 por el énfasis que pone en la diversidad y la representación queer mientras cuenta una historia sobre colonización, ecologismo y el formar una identidad durante la adolescencia.

El título desarrollado por Northway Games y publicado por FINJI (responsables también de "Tunic" o "Chicory: A Colorful Tale") quiere hacer vivir al jugador la historia de un adolescente que se cria en la primera colonia humana en un planeta alienígena. "I Was a Teenage Exocolonist" es un juego de rol narrativo en el que hay que tomar decisiones que afectan la historia y a la forma en la que se presenta. Muchas de estas situaciones se solucionarán con un sistema de combate con cartas que representan momentos claves de la vida del protagonista.

El otro gran elemento es que es un juego en el que las relaciones con otros personajes tiene mucho peso. Precisamente ese reparto busca reflejar la apuesta por la diversidad y la representación queer, pues se pueden tener relaciones de amistad y de amor con ellos. Se podrá conocer cómo estos personajes cambian desde que tienen 10 años hasta que cumplen 19 y cómo van conformando su identidad de género y sexual. Algunos serán personas trans, otros tendrán relaciones entre ellos independientemente de la orientación sexual que quieras que tenga tu personaje.

Estos son los personajes principales con los que se puede tener relaciones en "I was a Teenage Exocolonist"

Como juego de rol, permitirá a los usuarios diseñar ciertos elementos de su personaje. Por ejemplo, elegir los pronombres de la persona protagonista y personalizarlos para que no se limite a las combinaciones habituales. También posibilita elegir que la apariencia sea más masculina, femenina o andrógina. Todo esto se escoge con unos sliders o barras que se desplazan en lugar de simplemente ser una casilla que se marca de forma determinante. La directora del título explicaba que esto sirve para que los jugadores puedan tratar de crear un avatar que se adapte a cómo se sienten.

"Pensé que por ser un enorme juego narrativo sería difícil (por la gran cantidad de texto que tendrá) pero no fue tan difícil y ahora pienso que cada juego debería probablemente hacerlo. Dejar a las personas que se definan como quieren ser llamadas o referidas en todo tipo de situaciones diferentes. Así que desde el principio intentamos hacer saber al jugador que es un juego que va a aceptar la diversidad, especialmente cuando se trata de ser LGTBQ", dice Northway.

¿Por qué hacer un juego que apueste por la diversidad y la representación queer?

"Obviamente, cada desarrollador viene de diferentes lugares y están apuntando a diferentes audiencias pero para mí, lo estándar debería ser que si en tu juego puedes incluir diferentes personajes, estos deberían representar a todos los tipos de personas que hay. Tener personajes en un juego hablándote sobre su vida y problemas, quizás con un punto de vista diferente o siendo diferentes a ti es algo inspirador de experimentar", explica Northway.

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En relación a las posibles reacciones negativas que podrían presentarse, Northway explica que entiende de donde vienen estos problemas. "Cuando la gente basa su identidad en algo como los videojuegos, te vas a sentir personalmente atacado cuando estos están intentando apelar a otras personas o ya no están hechos para ti. Vas a sentir que te han despojado de tu cultura o la han atacado pero la verdad es que no es así".

"Esto va sobre crecer. Los videojuegos antes estaban en un pequeño espacio raro y ahora son un nuevo tipo de medio enorme. Creo que estas reacciones son consecuencias de crecer como medio. Así que estoy un poco decepcionada de que las personas no puedan ver eso, de que no puedan ver más allá de sus propios sentimientos sobre cualquier saga de la que piensan que está siendo destruida, en lugar de ver la situación con una perspectiva general: somos una sociedad y estamos evolucionando, avanzando y en los videojuegos en particular estamos aún averiguando que puede ser un videojuego y cómo de expresivo puede ser".

Que los jugadores saquen sus propias conclusiones

La diseñadora explicó a CNN en Español que en sus juegos le gusta hacer reflexionar a los jugadores y que en "I Was a Teenage Exocolonist" los usuarios serán llevados a pensar que, inicialmente, la colonización es algo positivo. "El juego empieza diciéndote está bien, está genial, todos los personajes están de acuerdo con ello. Pero entonces, con el paso del tiempo conforme creces en el juego y empiezas a ver las cosas que los adultos no te quieren decir, te empiezas a dar cuenta de que es bastante más complicado de lo que están diciendo... Quizás esto de aterrizar en otro planeta y empezar una colonia ahí no es una buena idea y no está bien. También hay un mensaje masivo sobre ecologismo, sobre si los humanos deberían ir a zonas naturales, construir ciudades y cambiar cosas. El juego no te dice directamente "oh colonizar está mal", pero aún así quiero que las personas que lo jueguen lleguen a estas conclusiones y piensen estas cosas por sí mismos".

Esta forma de introducir poco a poco diferentes ideas para que los jugadores concluyan por ellos mismos qué mensaje extraen se aplica al fuerte mensaje pro-diversidad que han querido transmitir. "En cuanto a la diversidad de los personajes, justo al principio los personajes son estereotipos para hacer más fácil poder conocer a estos 10 personajes de una vez como "este es el inteligente"... Con el tiempo llegas a conocerlos, llegas a saber qué es interesante sobre cada uno de ellos, llegas a conocer su orientación de género, su sexualidad...  Así que no lo empujamos, sino que intentamos hacerte parte del mundo y que extraigas tus propias conclusiones sobre cómo te sientes sobre la diversidad de los personajes y sobre la situación en la que se ambienta el juego".

Northway argumenta que a través de esa mecánica de tomar decisiones será como los jugadores podrán ver unas partes de la historia u otras. Los jugadores podrán optar por llevar a sus personajes a clase y aprender de la historia del lugar, podrán dedicarse a relacionarse solo con los otros personajes y desarrollar sus relaciones de amistad o amor o salir a explorar los exteriores y conocer la verdad sobre el planeta y sus habitantes. En función de lo que se haga se descubrirán unas partes u otras del juego.

Esta es la razón por la que el videojuego tiene un alto componente de rejugabilidad, pues el personaje podrá recordar lo que hizo en vidas pasadas y esto le ayudará a tomar decisiones nuevas. Solo rejugándolo será posible conocer toda la historia de esa colonia, del mundo y de sus personajes.

"I Was a Teenage Exocolonist" estará disponible a partir del 25 de agosto en PC, MAC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5.