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2013: El año de los videojuegos

Por CNN en Español

Por Larry Frum

(CNN) — El Año del Jugador. ¿Realmente merece ese título el 2013?

Para los aficionados a los videojuegos, el año se vivió con intensidad por el anuncio oficial, la especulación que vino como consecuencia y finalmente, el lanzamiento de las consolas PlayStation 4, de Sony y Xbox One, de Microsoft.

Controversia e inquietudes por parte de los jugadores rodearon a cada una de las tan esperadas consolas hasta que empezaron a llegar a sus hogares en noviembre.

Fue evidente que ambas generaron mucho interés. Sony reporta 2.1 millones de ventas globales de Play Station 4, mientras Microsoft dice que ha vendido mós de 2 millones de la consola Xbox One. Ambas apuntan a grandes audiencias, pero ligeramente distintas.

Sony se enfoca en el jugador comprometido y dedicado, mientras Microsoft posiciona su aparato como un centro de entretenimiento para toda la familia. De cualquier manera, se espera que a ambas les vaya muy bien y que generen una enorme demanda de juegos y otro contenido para 2014.

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Nintendo, quien le abrió las puertas a la próxima generación en 2012 con el Wii U, pasó gran parte del año enfocado en desarrollar juegos para su nueva consola. Al luchar contra una baja recepción para el Wii U, la compañía sacó un amplio rango de opciones para jugadores comprometidos, al igual que títulos casuales para toda la familia, entre ellos el regreso de Mario, el personaje tan popular, en el nuevo «Super Mario 3D World».

Su consola portátil, Nintendo 3DS, siguió siendo un éxito para la compañía. Normalmente es su plataforma mejor vendida, y el estreno de «Pokemon X/Y» para el aparato inició un nuevo capítulo en la franquicia de largo recorrido.

También hicieron una adición a la familia de consolas con el Nintendo 2DS, una consola portátil diseñada para niños. Al ser más duradera y sin el efecto 3D, el 2DS fue desarrollado para las sacudidas de la vida de un niño.

No sólo ellos hicieron una nueva contribución en el mercado portátil.

El Nvidia Shield, presentado en julio, trata de unir los juegos de computadoras personales y los juegos portátiles. Puede usarse como un controlador de juegos de computadora personal, utiliza una plataforma móvil Android y tiene acceso a la tienda Google Play, al igual que a TegraZone, de Nvidia.

Los avances en la tecnología están creando juegos más detallados, de mayor respuesta y mejor calidad para la audiencia de juegos m√≥viles. El nuevo procesador de 64 bits del iPhone que fue presentado en septiembre hizo que los desarrolladores afirmaran que los juegos de los celulares ya se están acercando a tener la calidad de una consola.

Y los analistas sienten optimismo al pensar en el futuro de los juegos móviles; predicen que las ganancias llegarán a los 13.200 millones de dólares para el final de 2013, y a casi el doble en los próximos dos años. Los fabricantes de juegos para computadoras y consolas (Firaxis y UbiSoft por mencionar algunos) fueron agresivos en su entrada al mercado móvil en 2013, fabricando juegos tanto para el jugador casual como para el jugador dedicado.

Los juegos móviles no fueron los únicos ganadores en 2013. La presentación masiva de Grand Theft Auto V ayudó a impulsar lo que los consumidores gastaban en juegos a 3.450 millones en el tercer trimestre del a√±o, el mejor trimestre desde 2011, según NPD Group.

Sin embargo, no todo fue color de rosa para la industria de videojuegos en 2013. A pesar de que algunos títulos generaron mucho dinero, algunas compañías importantes de videojuegos se quedaron al margen.

THQ, una compañía que creó la popular serie «Saints Row» y obtuvo la licencia WWE, finalmente se desintegró en febrero, y muchas de sus propiedades fueron adquiridas por otras compañías.

Zynga, una empresa importante en los juegos de plataformas sociales, empezó a cancelar algunos juegos, a despedir personal y a cerrar oficinas, e informó haber perdido a casi la mitad de su base de usuarios del año anterior. A pesar de la contratación del ex ejecutivo de Microsoft, Don Mattrick, como el nuevo director ejecutivo de Zynga, muchos de los principales ejecutivos también se fueron de la compañía.

El panorama de los videojuegos definitivamente enfrenta cambios constantes. El desarrollo de nueva tecnología está expandiendo el alcance de los juegos de calidad a más jugadores.

El número de jugadoras y padres que juegan con sus hijos está aumentando y los fabricantes de videojuegos están trabajando en juegos que reflejen esa audiencia más diversa. Y con esa expansión de la audiencia viene una mayor aceptación de la experiencia de los videojuegos en nuestra cultura.

Así que si creíste que 2013 fue el Año del Jugador, sólo espera hasta 2014.