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Análisis

ANÁLISIS | Facebook se convirtió en Meta hace un año. Su sueño del metaverso se ve tan lejano como siempre

Por Rachel Metz, Clare Duffy

(CNN) -- Incluso para los estándares de Facebook, 2021 fue un año difícil.

Una serie de informes condenatorios basados en las filtraciones de un denunciante hizo que se plantearan preguntas incómodas sobre el impacto de Facebook en la sociedad; la empresa continuó tambaleándose por las preocupaciones sobre el uso de su plataforma para organizar los disturbios del 6 de enero en el Capitolio; y los cambios de privacidad de Apple amenazaron su principal negocio de publicidad. Mientras tanto, los usuarios jóvenes acudían en masa a TikTok.

En un evento de realidad virtual celebrado el 28 de octubre de 2021, el CEO Mark Zuckerberg intentó darle vuelta a la página. Zuckerberg anunció que Facebook cambiaría su nombre por el de Meta y se dedicaría a construir una versión futura de internet llamada "metaverso", demostrando a todos en el proceso que la empresa que lanzó en 2004 era algo más que un negocio de redes sociales.

Un año y miles de millones de dólares después, el llamado metaverso todavía parece estar a años de distancia, si es que llega a manifestarse. Y la empresa antes conocida como Facebook sigue siendo en gran medida un negocio de redes sociales, que se enfrenta a más presión financiera que cuando anunció el cambio.

Un cartel frente a la sede de Meta el 28 de abril de 2022 en Menlo Park, California.

Un cartel frente a la sede de Meta el 28 de abril de 2022 en Menlo Park, California. (Foto: Justin Sullivan/Getty Images)

El casco de realidad virtual Quest 2 de Meta, lanzado hace dos años, es popular en su categoría, pero sigue siendo un producto de nicho en general. El Quest Pro, mucho más caro, está destinado a las empresas y probablemente no se convierta en un producto de consumo. Y la aplicación social de realidad virtual Horizon Worlds, el buque insignia de Meta, puede parecer un pueblo fantasma (aunque sea un pueblo fantasma con juegos de láser).

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Aunque algunas marcas han apostado desde entonces por el metaverso, incluso contratando a "jefes del metaverso", no está claro si los consumidores quieren realmente trabajar o jugar en él, o incluso si saben lo que significa este término tan difícil de definir. El metaverso se refiere, en general, a una especie de mundo virtual por el que la gente puede pasearse, así como a la idea de hacer que internet sea más ubicua e interconectada.

Mientras tanto, el negocio principal de Meta se está contrayendo al enfrentarse a la creciente competencia de TikTok y a un sector publicitario en retroceso por el temor a la recesión. Esta semana, la empresa informó de su segunda caída trimestral de sus ingresos en la historia y redujo sus ganancias a la mitad con respecto al año anterior. Está vendiendo más anuncios pero ganando menos dinero con ellos, y el crecimiento de usuarios en sus plataformas de redes sociales se está ralentizando. Después de alcanzar una capitalización de mercado de US$ 1 billón por primera vez el verano pasado, ahora vale una cuarta parte de esa cifra, o sea, menos que Home Depot.

"El negocio no está creciendo en 2022", dijo Gil Luria, estratega tecnológico de D.A. Davidson. "Existe la expectativa de que crezca en el futuro, pero esa expectativa puede resultar optimista".

Una apuesta que parecía atrevida hace un año ahora parece al borde de lo descabellado. Meta perdió US$ 9.400 millones en los primeros nueve meses de 2022 en sus esfuerzos del metaverso y espera que las pérdidas de la unidad "crezcan significativamente de un año a otro" en 2023. Esto ha provocado que incluso algunos de los partidarios de Meta le insten a replantearse su cambio de estrategia, y posiblemente a frenarla. (También provocó que un acongojado Jim Cramer, presentador de "Mad Money", se disculpara ante los espectadores por confiar en el equipo de gestión de Meta y recomendar a los inversores que compraran las acciones).

"La gente está confundida con lo que significa el metaverso. Si la empresa invirtiera entre US$ 1.000 y US$ 2.000 millones al año en este proyecto, esa confusión ni siquiera sería un problema. Simplemente se haría investigación y desarrollo tranquilamente y los inversores se centrarían en el negocio principal", escribió Brad Gerstner, CEO de Altimeter Capital, accionista de Meta, en una carta abierta a Zuckerberg esta semana. Instó a Meta a "limitar sus inversiones en el metaverso a no más de US$ 5.000 millones al año con objetivos y medidas de éxito más discretos".

El ritmo actual de gasto, añadió, "es sobredimensionado y aterrador, incluso para los estándares de Silicon Valley".

Meta no respondió a las solicitudes de comentarios para esta historia.

Un cambio repentino que lleva años gestándose

Mira este recorrido por el mundo del Metaverso 0:46

Aunque el cambio de nombre se anunció hace apenas un año, el paso de Facebook a Meta lleva años gestándose. Zuckerberg dijo en el pasado que era una apuesta a largo plazo para la compañía, no una transformación de la noche a la mañana. Comenzó con la compra de Oculus VR por parte de Facebook en 2014 y, desde entonces, la empresa ha lanzado una serie de cascos cada vez más capaces, asequibles y portátiles.

El último casco de Meta, el Quest Pro, es su primer esfuerzo por combinar la inmersión de la realidad virtual con el mundo real. Puede mostrar texto y detalles finos en realidad virtual, rastrear tus ojos y rasgos faciales para darte una sensación de conexión con otras personas en espacios virtuales, y mostrarte una vista del mundo que te rodea en color mientras te permite interactuar con objetos digitales, todos ellos guiños hacia el objetivo de Meta de atraer a más usuarios empresariales.

Está muy lejos del casco Oculus Rift disponible en 2016: ese costaba US$ 599, pero los usuarios también tenían que conectarlo a una potente PC y utilizarlo con una cámara con sensor en un soporte que seguía al casco. Al principio, ese casco ni siquiera venía con mandos de mano con seguimiento; inicialmente se enviaba a los clientes con un mando de Xbox y un pequeño mando de mano.

Aunque los cascos han mejorado mucho, la realidad virtual y la realidad aumentada siguen siendo tecnologías emergentes que buscan un propósito y una popularidad. El mercado de los cascos de realidad virtual es aún muy pequeño en comparación con el de los aparatos establecidos, como los videojuegos de consola. ABI Research prevé que este año se comercializarán 11,1 millones de cascos de realidad virtual, de los cuales, según sus previsiones, un 70% serán cascos Quest 2. Esto supone un descenso con respecto a su estimación de 14,5 millones de cascos en 2021, de los cuales los Quest 2 representaban el 85% del total.

Hay potencial para estos productos, dicen algunos expertos en tecnología, incluso en el lugar de trabajo, pero a corto plazo su adopción por parte de los usuarios cotidianos sigue siendo incierta en el mejor de los casos.

"No estoy seguro de que esto se vaya a trasladar a los consumidores finales a corto plazo", afirma David Lindlbauer, profesor adjunto de la Universidad Carnegie Mellon que dirige el Laboratorio de Percepción Aumentada de la escuela. (Meta patrocina la investigación de Lindlbauer sobre el desarrollo de interfaces de usuario avanzadas para la realidad aumentada y la realidad virtual).

Un casco no es un teléfono inteligente

Para Zuckerberg y Meta, esto supone un reto único.

Zuckerberg ya consiguió que las operaciones de Facebook pasaran de las computadoras de escritorio a los dispositivos móviles poco después de que la empresa saliera a bolsa, una medida que ayudó a potenciar su negocio de publicidad y asegurar su dominio durante gran parte de la década siguiente. Pero los teléfonos inteligentes ya eran omnipresentes en aquella época; en todo caso, Facebook llegó un poco tarde.

Ahora, la empresa trata de encabezar una nueva tecnología y espera que los consumidores sigan su ejemplo.

Meta ha situado el cambio como una especie de imperativo existencial para la empresa. Después de que los cambios en el rastreo de aplicaciones de Apple perjudicaran la capacidad de Meta para dirigir los anuncios a sus usuarios, la empresa no quiere depender de ningún hardware o tienda de aplicaciones externa en el futuro.

Pero hay una gran diferencia entre mirar la pantalla de una computadora o un teléfono inteligente y usar un casco. Aunque Lindlbauer se imagina utilizando los cascos durante una hora al día, alternando entre vistas inmersivas en la realidad virtual e imágenes digitales que se mezclan con el mundo físico, "creo que aún no hemos dado con el punto óptimo de algo que quiera llevar todo el día", afirma.

Meta también se enfrenta a un enorme reto a la hora de mostrar contenidos de realidad virtual que a los usuarios les gusten y quieran utilizar repetidamente. Según un informe reciente de The Wall Street Journal, documentos internos muestran que Horizon Worlds tiene menos de 200.000 usuarios activos mensuales, un error manifiesto para una empresa con 3.700 millones de usuarios activos mensuales en sus distintos servicios. (Un portavoz de Meta dijo al Journal que es "fácil ser un cínico sobre el metaverso", pero Meta cree que es "el futuro de la computación").

"Están empezando con esta idea de que quieren construir un gran espacio como Horizon Worlds en el que todo el mundo va a aparecer y empezar a construir cosas", dijo Avi Bar-Zeev, fundador de la consultoría de realidad aumentada y realidad virtual RealityPrime y exempleado de Apple, Amazon y Microsoft, donde trabajó en el casco HoloLens VR. "No hay ningún mundo virtual que haya tenido éxito construyendo un lienzo que la gente venga y empiece a pintar".

Zuckerberg recibió personalmente intensas críticas por la forma en que Meta concibe las interacciones laborales y lúdicas en los espacios virtuales, tras publicar en Facebook una imagen de su avatar de bloques y dibujos animados en Horizon Worlds, imagen que luego admitió que era "bastante básica".

Critican a Zuckerberg por su avatar en el metaverso 1:15

"En lo que se refiere al público que se apresura a participar, el progreso visto hasta ahora es una decepción", dijo Janna Anderson, directora del Imagining the Internet Center de la Universidad de Elon. "Meta está sufriendo un tremendo ridículo en las redes sociales y en el espíritu general del público".

Las capacidades de seguimiento facial de Quest Pro pueden ayudar a que las expresiones faciales de los avatares parezcan más realistas: inicialmente, los usuarios pueden acceder a este seguimiento en Horizon Worlds y Horizon Workrooms, dijo Meta, así como en varias aplicaciones de desarrolladores como Painting VR y la aplicación de DJ Tribe XR.

Pero incluso con el seguimiento facial, lo que los usuarios ven cuando entran en Horizon Worlds -avatares en forma de bloque que solo existen de torso para arriba, flotando alrededor de una plaza virtual- seguirá contrastando fuertemente con la imagen que Zuckerberg retrató durante el evento Connect de Meta el 11 de octubre de su propio avatar de cuerpo entero.

Mientras tanto, los inversores parecen estar hartos de las inversiones en el metaverso en un momento en que el futuro de su negocio principal también es profundamente incierto.

"Creo que el sentir de los inversores en este momento se resume en que hay demasiadas apuestas experimentales frente a las apuestas probadas en el núcleo", afirmó el analista de Jeffries Brent Thill en la llamada de ganancias de Meta esta semana.

Zuckerberg, por su parte, defiende el cambio de estrategia. "Diría que hay una diferencia entre que algo sea experimental y no saber lo bueno que va a acabar siendo", respondió. Por otra parte, añadió: "Creo que la gente va a mirar hacia atrás dentro de décadas y hablar de la importancia del trabajo que se hizo aquí".